
Основы микро и макроконтроля.
Под микро обычно понимают умение правильно управлять войсками в бою, но это ещё и скорость действий вообще.
Основным показателем микро считается APM - колличество действий за минуту (actions per minute).
У хороших игроков он достигает 300-350, но дело не только в APM. Но дело больше в правильности действий, а не в их скорости. Но не бойтесь, в дове апм редко приближается к 90, а стандартная скорость клика среднестатистического игрока 60+ так что вам остается только принимать правильные решения.
Что нужно делать во время боя:
Атака и фокусировка
Важно фокусировать огонь на одном скваде/юните, но не просто так, а с учетом наиболее уязвимой цели и тем что в случае увода его за дистанцию атаки ваши фв побегут и не смогут стрелять какоето время. Отдельно используйте мух, так как часто ими важно выключить один стрелковый отряд врага (шуты, ренжеры или риперы, хсм и т.д, на позднем т2 веспиды вяжут антитех)
Есть еще вариант при котором вам надо вязать все стрелковые отряды врага крутами(если вы пошли в них)
Еще важно выбирать тип атаки сквада(но на т1 используется только на веспах)
Защита
Уводить войска из под фокуса, тут все просто так как при этом чаще всего ваш сквад не выключится из боя а встанет чуть подальше и продолжит палить. Далее реинфорсим до приемлемого количества солдат в нем. Особое внимание уделяется когда у вас, скажем тк 2 фв, а противник вяжет вас тремя сквадами, тут уже надо выбирать оптимальные пути отступлений и расстреливать врага героем/лп2/веспами или освободившимся отрядом
Применение абилок (спец способностей)
Пожалуй самая сильная сторона тау это абилки. Правильно вкопанная мина, вовремя примененный соник дают вам необходимые секунды для спокойного расстрела врага. Помните, что выстрел тк всегда находит героя, спрятанного в скваде у врага. Ну и конечно джетпаки заставят вашего соперника буквально швырять мышь в стену.
Пример
При столкновении тау на тау проще всего фокусом убить мух. Выстрел тк соответственно по вражескому герою либо мухам и начинаем жарить из огнемета убегая от вяжущих веспов. Крутами вяжем фв по очереди, не давая тем приготовится для стрельбы. Мухами раскидываем скопления фв, далее не отстаем от тк. Когда вас атакуют, передовой отряд противника должен напороться на мину. Еще в такой куче неплохо кинуть мину, так как противнику либо придется отвлечься на ее либо в последствии кем-то тормознуться и попасть под фокус. Помните, при стычке лоб в лоб количество ваших сквадов/юнитов не должно быть меньше на 2-3.
Советы
Начинать тренировать микро нужно против компьютера. Первое что вы должны всегда успевать - ставить барак и заказывать рабочего и стелсов. Далее ставим точки сбора из главки(дрон - на строящийся барак, стелс - стратегическую точку). Как только вышел второй рабочий через шифт строим обоими ген затем опять же через шифт отправляем к месту строительства лп(если будем строить сразу 2 то каждого к разной точке) Далее уже зависит от того изучаете вы сразу джетпаки или нет.
Если нет, то стелса как только выйдет ловим мышкой и через шифт на следующую точку(как раз в это время забиваем им горячие кнопки) После постройки барака моментально заказывайте юнита (если хотите и в бараках и веспидов то начать надо с бараков так как в главке есть пару секунд пока не выйдет второй стелс). Не забываем назначать сбор для веспов/ТК/фв и т.д. (после появления ТК я советую сразу ставить сбор из бараков на него) При установлении лп надо выбрать строителя и у него само здание до того, как сс захватит точку и начать строительство сразу при поднятии вашего флага, затем шифтом отправить дрона к следующему месту предполагаемого строительства или в безопасное место Появляющиеся войска должны охранять базу пока укрепляет экономику. Как только освоите застройку базы (эти действия будете выполнять на автомате уже не задумываясь, выучите основные горячие клавиши) переходите к более сложным приемам: "застройка" + харас и разведка веспами/тк. Помните что своевременный заказ юнитов, рабочих и зданий входит в микро.
Теперь самое веселое, почему тау считаются ноу скилл.
Требования к микро возрастают по мере увеличения отрядов у вас же сразу приемущество из за инвиза стелсов, на которых вы будите тратить секунды, а вот противнику придется сразу вступать в бой крайне уязвимыми отрядами. Так что у вас всего 1-2 стартовых отряда. Далее, ваш герой самый мобильный и основная задача - отстреливать слабых юнитов и держатся от опасных противников на расстоянии. Веспы имеют колоссальное по меркам игры колличество прыжков так что могут спокойно искать "забытых" строителей врага или какой-нибудь ген для моментального сноса. Фиревариоры - чистые стрелки, при этом они довольно медленные (по сравнению с аналогами риперами/шутами), ими достаточно занять правильную позицию перед столкновением и постепенно жать врага используя преимущество в дистанции. Пожалуй, наиболее трудными тут выглядят крууты, но многие ли тау их строят если три пачки фв выжигают практически все?) Более-менее большое количество отрядов у вас будет только при т3 (если не начнете спамить фв с патфаиндарами на т2), но тут я уже не столь силен чтобы судить о балансе/сложности расы.
Макро контроль
К макро контролю относится глобальное управление игрой, знание и понимание того, что строить, где и в какой последовательности разрабатывать ресурсы, куда и каким составом вести войска и многое другое.
Применительно к вархаммеру макро - это выбор бо, очередность захвата/застройки стратегических точек. Ну и дальнейший выбор зданий/юнитов/грейдов. Места атак веспидов! Очень сильно зависит от карты, так что смотрите реплеи сильных игроков. У меня именно макро решает около 75% игр.
Рассмотрим различные типы стратегического развития.
Равномерное. В этом случае заказ вами войск будет осуществляется по очереди. Часто сопровождается строительством гена после барака. А также харасом/разведкой героем. Используется тау в 90% игр. Довольно быстро приходим к постройке второго гена и т2. БО -> 2сс, телепорты, тк, веспы, 2 вф, дальше по обстоятельствам.
Раш. В общем понимании раш – это ранняя атака базы врага малыми силами. Раш может преследовать различные цели, такие как нанесение максимального урона экономике противника путем убийства рабов, снос важных зданий(генераторы, лп). Первостепенную роль при проведении раша имеет микроконтроль. Единственный способ раша для тау (по моему мнению) начинать через крутов и веспидов. Основная цель максимально оттянуть захват врагом 1 либо нескольких контрольных точек, снос генератора. Тут важно понимать что на старте у вас сразу 2 сильных сквада а у вашего соперника всего 1 из бараков и 2-3 начальных. Но затем ситуация меняется так как враг строит второй отряд в бараках или героя. Тут вы уже либо переходите к равномерному развитию отступая, либо давите еще одним сквадом крутов или успеваете построить тк и взять большую часть точек чем враг. Помните, что чистым харасом за тау почти не реально выиграть, так что прежде всего постарайтесь получить мап контроль и перейти к укреплению экономики. Быстрый слив крутов либо веспов приведет вас к поражению.
Теч. Быстрая постройка пути к просвещению, либо т3, т4 практически без заказа промежуточных войск. Требует у тау постройки большого количества генов на ранних этапах при минимальном войске. Ваша цель - получить как можно продвинутых юнитов, грейдов на имеющиеся. Крайне сложная тактика на т1 в сс (в дк была практически неубиваема на отдельных картах). Я использую ее против дэ, идущих в риверов. Проводим разведку, ели видим ген и тех завод дарков, то сносим ген, строим тк, второй ген и максимально быстро в т2 с грейдом стелсов. Так как все-таки энергию копить вам довольно долго, то строим 1 отряд фв, а иногда приходится и два. С появлением 2-х грейженых сс можно продолжить теч до т3 и уже там убить дарка. В остальных случаях к течу можно перейти после равномерного развития до т2 для быстрого переходя в т3, т4 без тех станции. При этой стратегии главное продержатся до появления нужных вам юнитов/грейдов ну и соответственно их правильный выбор.
Автор: http://www.warprunner.ru/index.php?showuser=7160
| Комментарии |
|
|
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии!







